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「急がば回れ」という言葉が身にしみる

「オブジェクトをプレハブ化して、インスタンスを生成!」
「public変数を作り、インスペクターでその変数にスプライトをアタッチ!」
といった感じで、Unityのクセにも少しずつ慣れてきました。
そうこうしていると、昔なつかしのMacromedia Directorを思い出します。
いい開発ソフトだったけどなぁ……(遠い目)
おっと危ない! タイピングアクションゲームの制作に話を戻します (汗)

Unityを使っていると、毎回のように問題が発生してくれますね。
最近は、ビルド関係の問題に立ち向かうことが目立っています。
「ビルドすると、グラフィックがうまく表示されなくなった」
  → ビルドのときにレイヤー構造がおかしくなったっぽい
「ScriptableObjectが、ビルドしてWebにアップロードすると動いてない?」
  → AssetDatabaseを使っているとダメっぽい
ま、あせらずにコツコツと攻略していきますけどね。

あともうひとつ、このタイミングで気になりはじめているのが「ゲーム仕様」。
なんとなくの完成形はイメージしており、
もし仕様がブレたとしても使えるであろうパーツからプログラミングしてはいますが、
そろそろゲーム仕様をハッキリさせないと、行き当たりばったりな制作になりそうで怖い……
「急がば回れ」という言葉があるように、
ここらで一度立ち止まってブレない仕様書を作った方が良さそう。

とまぁ、なんとも素人クサイ作り方をしていますが、
​個人ゲーム制作をされている方々は、そのあたりどうされているのか気になるトコロ。
比較的ゆるりと作っているのか? 最初にガッチガチに決めて作っているのか?
(まぁ、後者でしょうけどね)

ということで、ここからは仕様書作りをがんばります!

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